Compétences Moine




faveur divine

Aura de foi


10 1 15

Enchantement d'élite. Pendant 60 secondes, la cible (un allié ou vous-même) gagne 24-45% points de vie supplémentaires lorsqu'elle est soignée.



Aura inflexible


5 3 15 - 1

Enchantement d'élite. Ressuscite un membre du groupe mort avec tous ses points de vie et d'énergie. Si vous ne maintenez pas cet enchantement ou s'il est annulé, le membre du groupe meurt et laisse un cadavre exploité. Si un allié protégé par l'Aura inflexible meurt, aucun handicap n'est appliqué (50% de risques d'échec avec Faveur divine 4 ou moins).



Aura sacrée


10 2 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, les enchantements de Moine que vous lancez durent 10-30% plus longtemps.



Bienfait divin


5 1/4 10 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, à chaque fois que vous lancez un sort de Moine qui vise un allié, celui-ci est soigné de 25-61 points de vie et vous perdez 2 points d'énergie.



Bouclier contre les sorts


10 2 30

Enchantement. Pendant 5-17 secondes, lorsque vous lancez des sorts, vous ne pouvez pas être la cible de sorts. Quand le bouclier contre les sorts prend fin, toutes vos compétences sont inutilisables pendant 10-6 secondes.



Briseur de sorts


15 1 45

Enchantement d'élite. Pendant 5-15 secondes, les sorts lancés sur l'allié visé échouent.



Clairvoyance du Scribe


5 1/4 20

Enchantement d'élite. Pendant 10-30 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie chaque fois que vous utilisez un sceau.



Compagnon du guérisseur


5 1/4 10 - 1

Enchantement d'élite. Pendant que vous maintenez cet enchantement, la vitesse d'incantation des 10-26 prochains sorts de prière de guérison sera 50% plus rapide, et vous obtenez 50% de santé en plus.



Contemplation de la pureté


5 1/4 10

Compétence. Perte de tous les enchantements. Pour chaque enchantement perdu, vous gagnez 6-65 points de vie et êtes libéré d'un maléfice et d'une condition.



Esprit divin


10 1/4 60

Enchantement. Pendant 1-11 secondes, les sorts de Moine vous coûtent 5 points d'énergie en moins (coût minimum : 1 point d'énergie).



Esprit vigilant


15 1 5 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) reçoit une régénération de santé de +2, elle est soignée de 30-150 points de vie lorsque les effets de l'Esprit vigilant s'estompent.



Guérison attentive


5 1 10

Enchantement. Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +1-3. Si cette compétence prend fin prématurément, la cible récupère 30-102 points de vie.



Guérison divine


10 2 30

Sort. Soigne le lanceur et les membres du groupe dans la zone de 10-210 points.



Hâte sacrée


10 1 10

Enchantement. Pendant 1-48 secondes, vos sorts de Prières de guérison sont lancés 50% plus rapidement. Cet enchantement prend fin si vous lancez un autre enchantement.



Intervention divine


5 1/4 30

Enchantement. Pendant 10 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts qui devraient être fatals, ces dégâts sont annulés et la cible est soignée de 26-197 points de vie.



Libération d'enchantements


5 1 5

Sort. Vous perdez tous les enchantements. Chaque membre du groupe est soigné de 5-29 points de vie pour chaque enchantement de moine perdu.



Lumière divine


10 3 5

Sort d'élite. Vous soignez la cible (un allié ou vous-même) de 10-94 points de vie et supprimez une condition et un maléfice.



Paix et harmonie


5 1 10

Enchantement d'élite. Pendant 30-78 secondes, la cible (un allié ou vous-même) gagne +1 en régénération d'énergie. L'effet cesse si cette cible lance un sort sur un ennemi ou si elle lui inflige des dégâts.



Paradis exquis


10 2 30

Sort. Soigne le lanceur et les membres du groupe dans la zone de 10-210 points.



Retrait de maléfices


15 1 5

Sort d'élite. Ote tous les maléfices de la cible (un allié ou vous-même) et des alliés adjacents. Ce sort met 20-8 secondes supplémentraires à se recharger pour chaque maléfice supprimé de cette manière.



Sceau de dévotion


2 5

Sceau. La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 14-83 points de vie.



Sceau du compagnon


1 5

Sceau. Soigne la cible (un allié ou vous-même) de 5-29 points de vie. Pour chaque enchantement sur cette cible, vous recevez 2 points d'énergie (maximum 1-5 points d'énergie).



Sceau sacré


2 10

Sceau. Chaque enchantement que vous maintenez vous fait gagner 3 points d'énergie (maximum 3-20).





prières de guérison

Anneau de guérison


5 1 10

Sort. Vous soignez les créatures adjacentes de 30-150 points de vie.



Baiser de Dwayna


5 1 3

Sort. Soigne l'allié visé de 15-51 points de vie, et de 10-35 points supplémentaires pour chaque enchantement ou maléfice qui l'affecte.



Brise reposante


5 1 8

Enchantement. Pendant 5-11 secondes, la cible visée (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +10. Cet enchantement prend fin si cette cible attaque ou utilise une compétence.



Caresse de guérison


5 3/4 5

Sort. La cible (un allié ou vous-même) touchée est soignée de 16-51 points de vie. La santé récupérée grâce à la faveur divine est doublée pour ce sort.



Cercle de guérison de Karei


10 1 5

Sort. Soigne le lanceur et toutes les créatures adjacentes de 30-150 points de vie.



Chant de résurrection


10 8

Chant de résurrection



Don de santé


5 3/4 5

Sort. Tous vos sorts faisant appel à la caractéristique Prières de guérison sont inutilisables pendant 10-6 secondes. La cible alliée est soignée de 15-123 points de vie.



Douleur de Dwayna


5 1 5

Enchantement. Pendant 30 secondes, la cible (un allié ou vous-même) et tous les alliés à proximité sont enchantés par la douleur de Dwayna. Si un allié meurt sous les effets de l'enchantement, votre groupe est soigné de 5-41 points de vie.



Engagement du guérisseur


5 1/4 5 - 1

Enchantement d'élite. Pendant que vous maintenez cet enchantement, vos sorts de guérison vous confèrent 25% de santé en moins, mais coûtent -1 points d'énergie.



Esprit de soutien


10 3/4 8

Enchantement. Pendant 5-19 secondes, chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts lorsqu'elle est assommée, elle est soignée de 5-29 points de vie.



Esprit vigoureux


5 1 5

Enchantement. Pendant 30 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) attaque ou lance un sort, elle est soignée de 5-20 points de vie.



Graine de guérison


10 2 25

Enchantement. Pendant 10 secondes, si l'allié visé subit des dégâts, celui-ci et tous les alliés adjacents gagnent 3-25 points de vie.



Guérison de groupe


15 2 2

Sort. Soigne tout le groupe de 16-67 points de vie.



Guérison des autres


10 3/4 2

Sort. Soigne l'allié de 35-151 points de vie.



Lueur


5 1/4 5

Sort d'élite. Soigne la cible (allié ou vous-même) de 25-73 points de vie.



Lumière de la délivrance


5 1 5

Sort d'élite. Tous les membres du groupe dont la santé est inférieure à 80% sont soignés de 5-65 points de vie.



Lumière éthérée


5 1 5

Sort. La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 25-85 points de vie. Ce sort est facilement interrompu.



Lumière rédemptrice


5 1 4

Sort d'élite. Vous guérissez la cible (un allié ou vous-même) de 40-88 points de vie. Si votre cible est sous l'effet d'un enchantement, vous récupérez 1-3 points d'énergie.



Mains du guérisseur


5 1/4 25

Enchantement d'élite. Pendant 10 secondes, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, elle reçoit 5-29 points de vie.



Parole de guérison


5 3/4 4

Sort d'élite. L'allié visé est soigné de 16-67 points de vie. S'il a moins de 50% de ses points de vie, il récupère 15-83 points supplémentaires.



Parole de réconfort


5 1 4

Sort. La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 15-51 points de vie et de 15-51 points de vie en plus si elle souffre d'une condition.



Prière de guérison


5 1 2

Sort. La cible (un allié ou vous-même) est soignée de 20-60 points de vie



Regard de Jamei


10 3/4 3

Sort. Soigne l'allié de 35-151 points de vie.



Renouvellement de vie


15 8

Sort. Ressuscite le membre du groupe mort visé avec 50% de sa santé et 5-17% de son énergie. Ce membre et tous les alliés à portée de voix sont soignés de 55-115 points de vie.



Rénovation


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la régénération de santé de la cible (un allié ou vous-même) est augmentée de +1-3.



Reviviscence


10 8 5

Sort. Touchez le corps d'un membre du groupe tombé au combat. Il revient à la vie avec 20-56% points de vie et 42-80% points d'énergie.



Sceau de rajeunissement


1 8

Sceau. Soigne l'allié visé de 5-49 points de vie. Si celui-ci est en train de lancer un sort ou d'attaquer, il est soigné de 15-63 points de vie supplémentaires.



Souffle de guérison


10 1 2

Enchantement. Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +3-8.



Souffle de réparateur


5 1 1

Sort. La cible alliée est soignée de 40-88 points de vie. Sa portée correspond à la moitié d'un sort normal.



Transfert de santé


5 1/4

Sort. Vous perdez la moitié de vos points de vie. L'allié visé est soigné de 100-129% des points de vie perdus.



Vague de guérison


5 3/4 10

Sort d'élite. La cible (un allié ou vous-même) touché et tous les alliés adjacents sont soignés de 30-126 points de vie. Si plus d'un allié est guéri, vous perdez 5 points d'énergie.



Vie par procuration


5 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) touche un ennemi, vous gagnez 2-14 points de vie.



Zone de guérison


10 1 5

Sort. Soigne le lanceur et toutes les créatures adjacentes de 30-150 points de vie.





prières de protection

Affinité vitale


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) inflige 30% de dégâts en moins pendant le combat, mais récupère 14-43% points de vie supplémentaires lorsqu'elle est soignée.



Amitié


5 1/4 45

Maléfice d'élite. Pendant 8-18 secondes, les ennemis adjacents ne peuvent pas attaquer. L'effet prend fin lorsque l'ennemi subit des dégâts.



Atmosphère enchanteresse


5 1/4 8

Enchantement d'élite. Pendant 4-9 secondes, les enchantements lancés sur un autre allié coûtent 5 points d'énergie en moins (1 point d'énergie minimum).



Barrière vitale


15 2 5 - 1

Enchantement d'élite. Tant que cet enchantement est actif, les dégâts infligés à l'allié visé sont réduits de 20-44%. Si vous avez moins de 50% de points de vie quand l'allié subit les dégâts, la Barrière vitale se dissipe.



Bénédiction vitale


10 3/4 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) a +40-168 points de vie maximum.



Bénédiction zélée


10 3/4 4

Sort d'élite. Vous guérissez la cible alliée de 30-150 points de vie. Si votre cible alliée possédait moins de 50% de santé, vous récupérez 10 points d'énergie.



Bouclier d'absorption


5 1/4 10

Enchantement. Pendant 1-4 secondes, les dégâts reçus par la cible (alliée ou vous-même) sont réduits de 5 chaque fois que cette cible est blessée pendant qu'elle se trouve sous les effets de cet enchantement.



Bouclier de détournement


10 1 5

Enchantement d'élite. Pendant 6 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50-70% de chances d'éviter les attaques et bénéficie d'un bonus d'armure de 15-27.



Bouclier de régénération


15 1 20

Enchantement d'élite. Pendant 5-11 secondes, la cible (un allié ou vous-même) bénéficie d'une régénération de santé de +3-9 et de 40 de bonus d'armure.



Bouclier de vie


5 1 7

Enchantement d'élite. Pendant 20 secondes, les prochains 30-126 points de dégâts infligés à la cible (un allié ou vous-même) sont supprimés.



Conversion des maléfices


15 2 20

Sort. Lève tous les maléfices qui frappent l'allié visé. Pendant 8-18 secondes, il gagne +10 de bonus d'armure pour chaque maléfice de Nécromant levé.



Diversion des maléfices


10 1 5

Sort d'élite. Supprime jusqu'à 1-3 maléfices affectant la cible (allié ou vous même). Pour chaque maléfice ôté de cette manière, la cible perd une condition et gagne 15-63 points de vie.



Egalité de condition


5 1/4 2

Sort. Toutes les conditions négatives de l'allié vous sont transférées. Pour chaque condition transférée, vous gagnez 6-22 points de vie.



Egide


15 2 30

Enchantement. Pendant 5-10 secondes, tous les membres de l'équipe ont 50% de probabilités de bloquer les attaques.



Esprit protecteur


10 1/4 5

Enchantement. Pendant 5-19 secondes, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas perdre plus de 10% de ses points de vie maximum provoquée par une attaque unique ou par un sort.



Extinction


15 1 12

Sort. Supprime une condition de chaque membre du groupe. Si la condition supprimée est la brûlure, la cible est soignée de 10-82 points de vie.



Gardien


5 1 2

Enchantement. Pendant 5 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 20-44% de chances de bloquer les attaques.



Gardien pensif


5 1 5

Enchantement. Pendant 5-10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 50% de chances de bloquer les attaques lancés par des ennemis enchantés.



Gardien protecteur


10 1 1

Enchantement. Pendant 10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) a 75% de chances de bloquer les attaques. La prochaine fois que la cible bloque une attaque, elle ainsi que tous les alliés à proximité sont soignés de 16-67 points de vie et la compétence prend fin.



Guérison des affections


5 3/4 5

Sort. Supprime une condition (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité ou Blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même). Celle-ci est soignée de 5-57 points de vie pour chaque condition restante.



Inversion de maléfice


10 2 7

Enchantement. Lève un maléfice de la cible (un allié ou vous-même). Pendant 5-9 secondes, la prochaine fois que la cible subit des dégâts, ces derniers sont réduits de 5-41.



Lien de protection


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) ne peut pas subir plus de 5% de dégâts en une seule attaque ou un seul sort. Si le Lien de protection absorbe des dégâts, soit vous perdez 6-4 points d'énergie, soit le sort prend fin.



Lien de vie


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, quand l'allié visé subit des dégâts d'une attaque, la moitié de ces dégâts vous sont infligés. Les dégâts que vous subissez de cette manière sont réduits de 3-25 points.



Lien spirituel


10 1/4 2

Enchantement. Pendant 8 secondes, à chaque fois que la cible alliée subit plus de 60 points de dégâts infligés par les dix prochaines attaques ou sorts, cet allié est soigné de 40-88 points de vie.



Mains du protecteur


5 1/4 25

Enchantement. Pendant 10 secondes, les dégâts subis par la cible (un allié ou vous-même) sont réduits de 3-15.



Marque de protection


10 1 45

Enchantement d'élite. Pendant 10 secondes, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts, ils sont transformés en soins (maximum 6-49). Toutes vos compétences de Prières de protection sont inutilisables pendant 5 secondes.



Pacifisme


10 2 30

Maléfice. Pendant 8-18 secondes, l'ennemi visé ne peut pas attaquer. L'effet cesse si la cible subit des dégâts.



Renaissance


10 6

Sort. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 25% de points de vie et aucun point d'énergie et est téléporté à votre position. Toutes ses compétences sont inutilisables pendant 10-4 secondes. Ce sort consomme l'énergie qu'il vous reste.



Rétablissement partiel


5 3/4 2

Sort. Supprime une condition (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Silence, Saignement, Infirmité ou Blessure profonde) affectant l'allié visé. Si une condition est supprimée, cet allié est soigné de 5-57 points de vie.



Rétablissement total


5 3/4 2

Sort d'élite. Supprime toutes les conditions (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Silence, Saignement, Infirmité ou Blessure profonde) affectant l'allié visé. Il est soigné de 10-58 points de vie pour chaque condition annulée.



Revers de fortune


5 1/4 2

Enchantement. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces derniers sont transformés en points de vie (maximum 15-67).



Suppression de condition


5 3/4 3

Sort. Supprime une condition affectant une cible (allié ou vous-même). Si cette cible est sous les effets d'un enchantement, elle est soignée de 15-63 points de vie.



Toucher réparateur


5 3/4 4

Sort. L'allié touché perd deux conditions et est soigné de 15-51 points de vie pour chaque condition supprimée de cette manière.





prières de chatiment

Bannissement


5 1 10

Sort. L'ennemi visé subit 20-49 points de dégâts sacrés.



Bouclier du jugement


15 1 45

Enchantement d'élite. Pendant 8-18 secondes, toutes les créatures qui attaquent la cible (un allié ou vous-même) sont assommées et subissent 5-41 points de dégâts.



Châtiment


10 1 10

Attaque. Cette attaque inflige 10-46 points de dégâts sacrés. Si elle attaque, votre cible subit 10-30 points de dégâts sacrés en plus.



Choc sacré


5 3/4 8

Compétence. L'ennemi touché subit 10-46 points de dégâts sacrés. S'il est assommé, votre ennemi subira 10-46 points de dégâts sacrés en plus.



Clairvoyance du juge


10 2 10

Enchantement. Pendant 8-18 secondes, les attaques de la cible (un allié ou vous-même) infligent des dégâts sacrés et bénéficient d'un bonus de +20% de pénétration d'armure.



Colère de Kirin


5 2 30

Sort. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position sur laquelle le sort a été lancé subissent 8-27 points de dégâts sacrés par seconde.



Coup d'Amederoc


5 3/4 8

Compétence. L'ennemi touché subit 10-46 points de dégâts sacrés. S'il est assommé, votre ennemi subira 10-46 points de dégâts sacrés en plus.



Enchantement fléau


10 2 5

Maléfice. Pendant 30 secondes, chaque fois que l'ennemi visé est la cible d'un enchantement, le lanceur de cet enchantement subit 15-63 points de dégâts.



Esprit de Balthazar


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) gagne de l'adrénaline et de l'énergie après avoir subit des dégâts (la quantité d'adrénaline dépendra de la valeur de vos Prières de Châtiment).



Expiation des maléfices


5 1 15

Sort. Ôte un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même). Si un maléfice est levé, les ennemis dans la zone subissent 10-70 points de dégâts.



Feu du zélote


10 1/4 30

Enchantement. Pendant 60 secondes, à chaque fois que vous utilisez une compétence sur un allié, tous les ennemis adjacents subissent 5-29 points de dégâts du feu.



Force de l'Honneur


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la cible (un allié ou vous-même) inflige +1-8 points de dégâts supplémentaires au corps à corps.



Guérison néfaste


10 2 5

Maléfice. Pendant 30 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé est soigné, la créature qui le soigne subit 15-67 points de dégâts sacrés.



Intervention du juge


5 1/4 30

Enchantement. Pendant 10 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts qui devraient être fatals, ces dégâts sont annulés et un ennemi à proximité reçoit 30-150 points de dégâts.



Lance de lumière


5 1 15

Sort. La lance de lumière se dirige en direction de l'ennemi et inflige 26-50 points de dégâts sacrés si elle touche sa cible. La lance de lumière inflige +15-51 points de dégâts si elle touche un ennemi qui attaque.



Lien de l'Essence


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, si la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts physiques ou élémentaires, vous gagnez 1 point d'énergie.



Lumière du jugement


15 1 30

Sort d'élite. Toutes vos compétences sauf les prières de châtiment sont désactivées pendant 10 secondes. L'ennemi visé et les ennemis adjacents subissent 30-90 points de dégâts sacrés. Les morts-vivants animés touchés par la lumière du jugement s'embrasent pendant 3-8 secondes.



Parole du censeur


10 1 2

Sort d'élite. La cible ennemie subit 15-63 points de dégâts sacrés. Si votre cible a moins de 33% de santé, la parole du censeur met 20 secondes supplémentaires pour se recharger.



Punition


10 2 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, à chaque fois que la cible (un allié ou vous-même) subit des dégâts d'attaque, ce sort renvoie 33% des dégâts à l'attaquant (maximum de 5-17 points de dégâts).



Revers de dégâts


5 1/4 8

Enchantement. Pendant 8 secondes, la prochaine fois que la cible (un allié ou vous-même) doit subir des dégâts, ces dégâts se retournent contre l'ennemi (maximum 5-61).



Sacrifice néfaste


10 1 5

Maléfice. Pendant 8-18 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé et les ennemis adjacents sacrifient des points de vie, ils en perdent deux fois plus que la normale.



Sceau de colère mystique


2 20

Sceau. La cilbe ennemie subit 5-29 points de dégâts sacrés pour chaque enchantement qui vous affecte (130 points de dégâts sacrés maximum).



Sceau de rage


2 20

Sceau. La cible ennemie subit 10-34 points de dégâts sacrés et +5-10 de dégâts sacrés pour chaque compétence d'adrénaline qu'il possède.



Sceau du fléau


1 25

Sceau. L'ennemi visé subit 26-50 points de dégâts sacrés. S'il était en train d'attaquer, il se fait assommer.



Sceau du jugement


2 30

Sceau d'élite. L'ennemi est assommé. Il subit 15-63 points de dégâts sacrés, ainsi que les ennemis adjacents.



Symbole de Courroux


5 2 30

Sort. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à la position sur laquelle le sort a été lancé subissent 8-27 points de dégâts sacrés par seconde.



Zèle du Défenseur


5 1 5

Maléfice d'élite. Pendant 5-21 secondes, chaque fois que l'ennemi visé réussit une attaque, vous bénéficiez de 2 points d'énergie.







aucune caracéristique

Annulation des maléfices


5 2 7

Sort. Lève un maléfice qui frappe la cible (un allié ou vous-même).



Lumière de Dwayna


25 4 20

Sort. Vous ressuscitez tous les membres du groupe morts dans la zone. Ils reviennent à la vie avec 25% de points de vie et aucun point d'énergie.



Martyre


5 1 10

Sort d'élite. Transfère toutes les conditions et leur temps restant des membres du groupes vers vous.



Négation de maléfices


5 1 12

Sort. Supprime un maléfice d'une cible alliée pour chacune de vos compétences de faveur divine qui se rechargent.



Purification des conditions


5 1/4 20

Sort. Supprime toutes les conditions (Poison, Maladie, Aveuglement, Stupeur, Saignement, Infirmité et Blessure profonde) chez la cible (un allié ou vous-même).



Résurrection


10 6 5

Sort. Vous ressuscitez le membre du groupe visé. Celui-ci revient à la vie avec 25% de points de vie et aucun point d'énergie.



Sceau d'épuration


2 20

Sceau. Annule tous les maléfices et conditions qui affectent la cible (un allié ou vous-même). Vous perdez 10 points d'énergie pour chaque maléfice ou condition annulée.



Sceau de suppression


1 5

Sceau d'élite. Si la cible (un allié ou vous-même) est sous les effets d'un enchantement, elle perd un maléfice et une condition.



Secours


10 1 10 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, la régénération d'énergie et de santé de l'allié augmente de +1, mais vous perdez 1 point d'énergie à chaque fois qu'il lance un sort.



Suppression empathique


5 1 10

Sort d'élite. Vous et un allié visé perdez 1 condition et 1 maléfice.



Voile sacré


5 1 12 - 1

Enchantement. Tant que cet enchantement est actif, le temps d'incantation de tout maléfice lancé sur la cible (un allié ou vous-même) est doublé. Lorsque la compétence prend fin, un maléfice est ôté de la cible.





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