Compétences Guerrier




force

Adresse du Guerrier


10 60

Compétence. Pendant 5-10 secondes, vos attaques au corps à corps ne peuvent être ni bloquées ni évitées.



Attaque du protecteur


5 1/2

Attaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en mouvement, vous infligez 10-34 points de dégâts supplémentaires.



Attaque du taureau


5 10

Attaque au corps à corps. Si cette attaque frappe un ennemi en déplacement, vous infligez +5-25 points de dégâts et la cible est assommée.



Attaque puissante


5 4

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-26 points de dégâts.



Charge du taureau


5 20

Pose de combat d'élite. Pendant 5-10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et si vous touchez un ennemi en déplacement au corps à corps, vous l'assommez. La charge du taureau prend fin si vous utilisez une compétence.



Charge enragée


5 20

Pose de combat. Pendant 5-13 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite. La Charge enragée prend fin lorsque vous touchez une cible. Vous gagnez alors 1-3 décharges d'adrénaline.



Confort du Lion


5 1

Compétence. Vous êtes soigné de 30-70 points de vie et vous bénéficiez de 5 points de vie pour chaque point de Tactique.



Contre-attaque


5 4

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-25 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi qui attaque, vous obtenez 2-5 points d'énergie.



Coup de bouclier


5 20

Compétence. Pendant 5-10 secondes, si vous utilisez un bouclier, la prochaine compétence d'attaque utilisée contre vous sera bloquée. Si il s'agissait d'une compétence de mêlée, votre attaquant sera assommé et sa compétence sera inutilisable pendant 15 secondes supplémentaires.



Coup de tête


15 3/4 20

Compétence d'élite. La cible ennemie touchée reçoit 40-88 points de dégâts. Vous êtes frappés de stupeur pendant 5-17 secondes.



Course


4

Pose de combat. Pendant 8-18 secondes, vous courez 25% plus vite.



Défi à la douleur


6

Compétence d'élite. Pendant 12 secondes, vous avez 90-258 points de vie supplémentaires et bénéficiez d'un bonus d'armure de +20.



Endurance du guerrier


5 30

Pose de combat d'élite. Pendant 10-20 secondes, vous gagnez 3 points d'énergie pour chaque attaque au corps à corps réussie. L'endurance du guerrier ne peut pas faire monter votre énergie au-delà de 10-22.



Explosion d'agressivité


5 12

Pose de combat. Pendant 5-9 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite. Lorsque cette pose de combat prend fin, vous perdez toute votre adrénaline.



Frappe de charge


5 5

Pose de combat d'élite. Pendant 1-8 secondes; vous courez 33% plus vite. Votre prochaine attaqué réussie inflige +10-34 points de dégâts. Cette pose prend fin si vous utilisez une compétence ou réussissez une attaque.



Frappe du chasseur de mages


5 1/2 3

Attaque au corps à corps d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si votre cible se trouve sous les effets d'un enchantement, cette attaque ne pourra pas être bloquée ou évitée.



Frappe du griffon


5 5

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si elle est évitée, la cible est assommée et subit 10-29 points de dégâts.



Frappe du Léviathan


5 5

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si elle est évitée, la cible est assommée et subit 10-29 points de dégâts.



Fureur guerrière


4

Pose de combat d'élite. Pendant 5-17 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite et gagnez 2 fois plus d'adrénaline lors des attaques. La fureur guerrière prend fin si vous utilisez un autre type de compétence que les attaques. Quand la fureur guerrière cesse, vous perdez toute votre adrénaline.



Je survivrai !


5 30

Cri de guerre. Vous bénéficiez de +3 points de régénération de santé pour chaque condition dont vous souffrez. Cette régénération cesse au bout de 5-10 secondes.



Je vous vengerai !


5 45

Cri de guerre. Pour chaque allié mort, votre vitesse d'attaque augmente de 25% et vous bénéficiez d'une régénération de santé de +3-6 pendant 10 secondes.



Peste


4

Pose de combat. Pendant 5-13 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous vous déplacez 33% plus lentement.



Pose de combat des Nains


10 30

Pose de combat d'élite. Pendant 5-10 secondes, vous attaquez 10% plus vite. Si vos attaques au marteau réussissent, elles interrompent l'ennemi. La pose de combat des Nains prend fin si vous utilisez une compétence.



Pose du berserker


5 30

Pose de combat. Pendant 5-10 secondes, vous attaquez 33% plus vite et gagnez 20% d'adrénaline pour chaque attaque au corps à corps réussie. La Pose du berserker prend fin si vous utilisez une compétence.



Pose du tigre


5 20

Pose de combat. Pendant 4-9 secondes, vous attaquez 33% plus vite. La pose du tigre prend fin si une de vos attaques échoue.



Prospérité


5 1 10

Compétence d'élite. Toutes vos compétences d'attaque sont rechargées. Vous gagnez 1-6 points d'énergie pour chaque compétence rechargée par la Prospérité.



Rage du Ntouka


5 15

Compétence d'élite. Vous gagnez 1-6 décharges d'adrénaline. Pendant 10 secondes, chaque fois que vous utilisez une compétence d'adrénaline, cette compétence se recharge pendant 5 secondes.



Rage primitive


5 15

Pose de combat d'élite. Pendant 10 secondes, toutes vos attaques ont 10-46% de chances supplémentaires de porter un coup critique et ont 20% de pénétration d'armure. La rage primitive rend toutes les autres compétences inutilisables pendant 10 secondes.



Résistance à la douleur


5 30

Compétence. Pendant 7-16 secondes, vous avez 90-258 points de vie supplémentaires.



Sceau de constitution


1/4 20

Sceau. Vous avez +50-250 de santé maximum. Le sceau prend fin si vous réussissez une attaque.



Sceau de dolyak


20

Sceau. Pendant 8-18 secondes, vous gagnez +10-34 de bonus d'armure et vous ne pouvez pas être assommé, mais vos mouvements sont ralentis de 75%.



Sceau de force


1 45

Sceau. Vos 1-13 prochaines attaques infligent +5 points de dégâts.



Sprint


5 20

Pose de combat. Pendant 8-13 secondes, vous courez 25% plus vite.



Vous mourrez !


5 15

Cri de guerre. Si la cible ennemie a moins de 50% de santé, vous obtenez 1-3 décharges d'adrénaline.





maitrise de l épée

Attaque d'aildargent


8

Attaque à l'épée. Cette attaque inflige +1-32 points de dégâts si elle réussit.



Attaque luno-solaire


8

Attaque à l'épée. Vous attaquez la cible ennemie à deux reprises. La première attaque ne peut pas être évitée et la seconde ne peut pas être bloquée.



Botte fatale


10

Attaque à l'épée. Perte de toute l'adrénaline. Si la botte fatale touche sa cible, vous infligez 1-32 points de dégâts supplémentaires. Ces dégâts sont doublés si la cible a moins de 50% de ses points de vie.



Cent lames


5 8

Attaque à l'épée d'élite. Vous frappez deux fois l'ennemi visé et les ennemis qui lui sont adjacents.



Coupe-jarret


10 15

Attaque à l'épée. Si cette attaque réussit, la cible est frappée d'infirmité pendant 3-13 secondes et ses mouvements sont ralentis.



Entaille


7

Attaque à l'épée. Si cette attaque frappe un ennemi affecté de saignement, vous lui infligez 5-17 points de dégâts supplémentaires et une blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 5-17 secondes.



Entaille barbare


6

Attaque à l'épée. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si vous n'êtes pas en pose de combat, vous causez également le Saignement pendant 5-13 secondes



Entaille permanente


6

Attaque à l'épée. Si elle réussit, cette compétence inflige +5-17 points de dégâts, plus 5-17 points de dégâts supplémentaires si vous êtes dans une pose de combat.



Frappe croc-d'acier


8

Attaque à l'épée. Si cette attaque réussit, vous infligez +1-25 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous bénéficiez de 1-4 décharge d'adrénaline.



Frappe de Jaizhenju


5 8

Attaque à l'épée. Si la Frappe de Jaizhenju réussit, vous infligez +1-24 points de dégâts. Si vous n'utilisez pas de pose de combat, la Frappe de Jaizhenju ne peut pas être bloquée ou évitée.



Frappe pure


5 8

Attaque à l'épée. Si la Frappe pure réussit, vous infligez +1-24 points de dégâts. Si vous n'utilisez pas de pose de combat, la Frappe pure ne peut pas être bloquée ou évitée.



Lame vacillante


4

Attaque à l'épée d'élite. Si elle réussit, cette attaque inflige +10-34 points de dégâts. Si elle est bloquée, la compétence reste inutilisable pendant 4 secondes et vous êtes frappé de stupeur pendant 8 secondes.



Lames chercheuse


5 4

Attaque à l'épée. Si la lame chercheuse réussit, vous infligez +1-16 points de dégâts. Si la lame chercheuse est évitée, votre cible sera prise de saignements et subira 1-16 points de dégâts. La lame chercheuse ne peut pas être bloquée.



Taillade de Galrath


8

Attaque à l'épée. Cette attaque inflige +1-32 points de dégâts si elle réussit.



Taillade du dragon


10

Attaque à l'épée d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-34 points de dégâts et gagnez 1-4 décharges d'adrénaline.



Taillade incapacitante


4

Attaque à l'épée d'élite. Si cette attaque réussit, la cible ennemie souffre d'infirmité pendant 5-13 secondes.



Taillade sauvage


10 1/2 20

Attaque à l'épée. Si cette attaque réussit, elle interrompt l'action de la cible ennemie. S'il s'agissait d'un sort, vous infligez 1-32 points de dégâts en plus.



Tranche-artère


4

Attaque à l'épée. Si cette attaque réussit, l'ennemi sera victime de saignements pendant 5-21 secondes et perdra progressivement des points de vie.





maitrise de la hache

Clivage


4

Attaque à la hache d'élite. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-26 points de dégâts.



Coup pénétrant


5

Attaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Cette attaque a 20% de pénétration d'armure.



Coup rapide


5 4

Attaque à la hache. Si cette attaque touche l'ennemi, vous infligez +1-16 points de dégâts. Si le coup rapide est bloqué, la cible souffre d'une blessure profonde pendant 20 secondes et subit 1-16 points de dégâts en plus. Le coup rapide ne peut pas être évité.



Décapitation


8

Attaque à la hache d'élite. Vous perdez toute votre adrénaline et toute votre énergie. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-41 points de dégâts. Vous causez aussi une Blessure profonde pendant 5-17 secondes. Cette attaque inflige un coup critique.



Démenbrement


7

Attaque à la hache. Si cette attaque à la hache réussit, vous infligez une blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5-17 secondes.



Entaille agonisante


6

Attaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Blessure profonde, vous interrompez son action.



Entaille critique


5 1/2 10

Attaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-26 points de dégâts. Si elle inflige un coup critique, l'ennemi visé est interrompu.



Eviscération


8

Attaque à la hache d'élite. Si l'Eviscération réussit, vous infligez +10-34 points de dégâts et une blessure profonde qui réduit la santé maximum de la cible de 20% pendant 5-17 secondes.



Frappe du bourreau


8

Attaque à la hache. Cette attaque inflige +10-34 points de dégâts si elle réussit.



Hache Cyclone


5 4

Attaque à la hache. Attaque tournoyante à la hache qui inflige +4-10 points de dégâts à tous les ennemis adjacents.



Hache de rage


9

Attaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque inflige +5-29 points de dégâts. Si elle est bloquée ou évitée, vous gagnez trois décharges d'adrénaline.



Hache tournante


8

Attaque à la hache. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une blessure profonde, vous infligez 1-16 points de dégâts supplémentaires et la cible est prise de faiblesse pendant 20 secondes.



Hache tournoyante


2

Attaque à la hache d'élite. Si elle réussit, cette attaque inflige +5-17 points de dégâts. Si elle est bloquée, la compétence reste inutilisable pendant 15 secondes.



Ratissage


7

Attaque à la hache. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant d'une blessure profonde, vous infligez +1-8 points de dégâts et la cible est frappée d'infirmité pendant 15 secondes.



Taillade d'interruption


6

Attaque à la hache. Si elle réussit, cette attaque interrompt l'action de la cible. S'il s'agissait d'une compétence, celle-ci devient inutilisable pendant 20 secondes de plus.



Taillade lacérante


6

Attaque à la hache. Si l'attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si elle touche un ennemi assommé, celui-ci sera pris de saignements pendant 5-17 secondes.



Taillade pénétrante


5

Attaque à la hache. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Cette attaque a 20% de pénétration d'armure.



Triple coup


5 10

Attaque à la hache d'élite. Vous attaquez la cible ennemie et tous les ennemis adjacents. Chaque attaque réussie inflige +10-34 de dégâts.





maitrise du marteau

Attaque dominatrice


6

Attaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si la cible ennemie souffre de Faiblesse, cette attaque ne peut être bloquée ou évitée.



Attaque du chasseur de mages


5

Attaque au marteau d'élite. Si cette attaque frappe un ennemi étant sous les effets d'un enchantement, cet ennemi est assommé.



Attaque féroce


6

Attaque au marteau. Si l'attaque touche un ennemi pris de faiblesse, vous lui infligez +10-34 points de dégâts. Sinon, si l'attaque réussit vous infligez +5-17 points de dégâts.



Brise-échine


10

Attaque au marteau d'élite. Si le brise-échine réussit, vous infligez +1-16 points de dégâts et la cible est assommé pendant 4 secondes.



Contrecoup


4

Attaque au marteau. Si cette attaque frappe un ennemi en combat, il est assommé.



Coup de boutoir


6

Attaque au marteau. Si cette attaque au marteau réussit, la cible est frappée de faiblesse pendant 5-17 secondes.



Coup de brute


6

Attaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si cette attaque frappe un ennemi souffrant de faiblesse, il est assommé et vous infligez +1-24 points de dégâts.



Coup de marteau


6

Attaque au marteau. Perte de toute l'adrénaline. Si le coup de marteau réussit, la cible est assommée.



Coup de renouvellement


10 20

Attaque au marteau. S'il réussit, le coup de renouvellement inflige +5-17 points de dégâts et toutes vos poses de guerrier sont rechargées.



Coup écrasant


5 10

Attaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +1-16 points de dégâts. Si vous frappez un ennemi assommé, vous lui infligez une blessure profonde qui réduit sa santé maximum de 20% pendant 5-17 secondes.



Coup enragé


2

Attaque au marteau d'élite. S'il réussit, le coup enragé inflige +5-10 points de dégâts (bonus maximum 40) pour chaque attaque d'adrénaline complètement rechargée que vous avez.



Coup forcé


5

Attaque au marteau d'élite. Si elle réussit, cette attaque inflige +10-34 points de dégâts et votre cible souffre de faiblesse pendant 5-17 secondes. Si elle est évitée, vous êtes assommé.



Coup impérieux


5 4

Attaque au marteau. Si cette attaque réussit, vous infligez +1-24 points de dégâts. Si le coup impérieux est bloqué, votre cible sera assommée et subira 1-24 points de dégâts. Cette compétence ne peut pas être évitée.



Coup propice


8

Attaque au marteau. Si l'attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts. Si elle touche une cible souffrant de faiblesse, vous recevez 3-7 points d'énergie.



Coup puissant


7

Attaque au marteau. Cette attaque inflige +6-29 points de dégâts si elle réussit.



Coup ventral


5 1 30

Attaque au marteau. Si cette attaque frappe un ennemi à terre, le nuage de poussière soulevé aveugle les ennemis adjacents pendant 3-9 secondes.



Frappe du mokele


5 20

Attaque au marteau. Si l'attaque réussit, vous infligez +5-17 points de dégâts et gagnez 2 décharges d'adrénaline.



Frappe du Yéti


8

Attaque au marteau. Si la frappe du Yéti réussit, la cible ennemie subit +5-17 points de dégâts et tous les ennemis adjacents subissent 5-41 points de dégâts.



Marteau dévastateur


7

Attaque au marteau d'élite. Si l'attaque du marteau dévastateur réussit, la cible est assommée et frappée de faiblesse pendant 5-17 secondes.



Marteau pilon


8

Attaque au marteau d'élite. Tous les ennemis adjacents sont assommés (50% de risques d'échec avec maîtrise du marteau 4 ou moins).



Swing brutal


5 5

Attaque au marteau. Attaque tous les ennemis adjacents. Chaque ennemi touché subit +1-16 points de dégâts. Cette action peut être facilement interrompue.





tactique

A moi la victoire !


5 15

Cri de guerre d'élite. Vous gagnez 10-56 points de vie et 5 points d'énergie pour chaque condition qui affecte les ennemis dans la zone.



Attaque d'ivresse


5 7

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-34 points de dégâts et la cible est affectée par une des conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes) ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une Attaque d'ivresse.



Attaque de soldat


5 4

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +5-25 points de dégâts. Si vous êtes sous les effets d'un chant ou un cri, cette attaque ne pourra pas être bloquée ou évitée.



Battez en retraite !


5 20

Cri de guerre. Si des alliés morts se trouvent dans la zone, votre groupe se déplace 33% plus vite pendant 5-10 secondes.



Chargez !


5 20

Cri de guerre d'élite. Pendant 5-10 secondes, les alliés à proximité se déplacent 25% plus vite.



Craignez-moi !


4

Cri de guerre. Tous les ennemis à proximité perdent 1-3 points d'énergie.



Défense de Bonetti


8

Pose de combat. Pendant 5-10 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques au corps à corps et les flèches. Vous gagnez 5 points d'énergie pour chaque attaque bloquée. La défense de Bonetti prend fin si vous utilisez une compétence.



Défense du gladiateur


5 30

Pose de combat d'élite. Pendant 5-10 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. A chaque fois que vous bloquez une attaque au corps à corps de cette manière, l'attaquant subit 5-29 points de dégâts.



Défense du protecteur


5 45

Pose de combat. Pendant 5-10 secondes, les alliés adjacents ont 75% de chances de bloquer les attaques. La pose du protecteur prend fin si vous bougez.



Défense du soldat


5 30

Pose de combat. Pendant 5-17 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques pendant que vous êtes sous les effets d'un cri ou d'un chant.



Déviation des flèches


5 30

Pose de combat. Pendant 8-18 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les flèches. L'effet cesse si votre attaque inflige des dégâts.



Extrême limite !


5 20

Cri de guerre. Pour chaque ennemi dans la zone (maximum 1-5), vous gagnez une décharge d'adrénaline.



Frappe désespérée


5 7

Attaque au corps à corps. Si cette attaque réussit, vous infligez +10-34 points de dégâts et la cible est affectée par une des conditions suivantes : Blessure profonde (pendant 20 secondes), Faiblesse (pendant 20 secondes), Saignement (pendant 25 secondes) ou Infirmité (pendant 15 secondes). Vous êtes assommé après une frappe désespérée.



Frisson de victoire


5 8

Attaque au corps à corps. Si ce coup réussit et que vous avez plus de points de vie que votre ennemi, vous lui infligez +10-34 points de dégâts.



Levez les boucliers !


10 30

Cri de guerre. Pendant 8-18 secondes, tous les alliés dans la zone et vous-même bénéficiez d'un bonus d'armure de 50 contre les dégâts perforants et vous avez 50% de chances de bloquer un projectile qui vous est lancé.



Nul ne passera !


10 45

Cri de guerre. Tous les ennemis à proximité en déplacement sont assommés.



Parade propice


1 2

Pose de combat d'élite. Pendant 5-10 secondes, la prochaine attaque contre vous est bloquée et vous gagnez 1-4 décharges d'adrénaline.



Pose d'équilibre


5 30

Pose de combat. Pendant 8-18 secondes, vous ne pouvez pas être assommé et vous ne subissez pas de dégâts supplémentaires en recevant une attaque critique.



Pose de discipline


10 45

Pose de combat. Pendant 5-10 secondes, vous bénéficiez d'un bonus d'armure de +24 et vous avez 75% de chances de bloquer les attaques. La pose de disciple prend fin si vous utilisez une compétence qui utilise de l'adrénaline.



Pose défensive


5 45

Pose de combat. Pendant 5-17 secondes, vous dispoez d'un bonus d'armure de +24 et avez 75% de chances d'éviter les attaques au corps à corps et les flèches. La pose défensive prend fin si vous utilisez une compétence.



Pose du bouclier


5 45

Pose de combat. Pendant 8-18 secondes, si vous utilisez un bouclier, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques, mais vous vous déplacer 33% moins vite.



Pose du soldat


5 8

Pose de combat d'élite. Pendant 4-9 secondes, vous attaquez 33% plus vite pendant que vous êtes sous les effets d'un cri ou d'un chant.



Pose prudente


10 45

Pose de combat. Pendant 5-10 secondes, vous bloquez toutes les compétences d'attaque lancées contre vous. Pour chaque attaque bloquée, vous gagnez de l'adrénaline et 5 points d'énergie. La pose prudente prend fin si vous utilisez une compétence.



Pose stable


5 5

Pose de combat d'élite. Pendant 10 secondes, la prochaine attaque qui doit vous assommer est remplacée par 1-3 décharges d'adrénaline et 1-7 points d'énergie.



Poussée


5 3/4 20

Compétence d'élite. Vous perdez toute votre adrénaline. Toutes les compétences qui ne sont pas des attaques sont inutilisables pendant 10-6 secondes. L'ennemi touché est assommé et subit 15-63 points de dégâts.



Prenez garde !


4

Cri de guerre. Les membres du groupe proches de vous gagnent un bonus d'armure de +20 pendant 5-10 secondes.



Riposte


4

Compétence. Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous bloquez la prochaine attaque contre vous et l'attaquant subit 20-68 points de dégâts.



Riposte mortelle


5 10

Compétence. Pendant 8 secondes, si vous avez une épée en main, vous bloquez la prochaine attaque contre vous, l'attaquant subit 15-63 points de dégâts et souffre de saignement pendant 3-21 secondes.



Sceau de guérison


2 4

Sceau. Vous gagnez 40-130 points de vie. Votre protection d'armure est réduite de -40 si vous utilisez cette compétence.





aucune caracéristique

A genoux !


6

Cri de guerre. Vous perdez toute votre adrénaline. Si des cibles adjacentes sont assommées, toutes vos poses de combat se rechargent.



Brise-crâne


9 1/2

Brise-crâne



Coup de diversion


5 1/2 10

Attaque au corps à corps. Vous agitez votre arme devant l'ennemi sans lui infliger de dégâts, mais vous interrompez son action (et les actions des ennemis adjacents).



Coup sauvage


5 5

Attaque au corps à corps. Perte de toute l'adrénaline. Si l'attaque réussit, vous portez un coup critique et la pose de combat utilisée par la cible prend fin. Cette attaque ne peut être ni bloquée ni évitée.



Défense frénétique


5 10

Pose de combat. Pendant 5 secondes, vous avez 75% de chances de bloquer les attaques dirigées contre vous, mais vous subissez le double de dégâts.



Frénésie


5 4

Pose de combat. Pendant 8 secondes, vous attaquez 33% plus vite, mais vous subissez deux fois plus de dégâts.



Froussard !


6

Cri de guerre d'élite. Si la cible ennemie est en fuite, elle sera assommée.



Pour la justice !


10 45

Cri de guerre. Pendant 20 secondes, vos compétences d'adrénaline se rechargent 50% plus vite.



Rafale


5 5

Pose de combat. Pendant 5 secondes, votre vitesse d'attaque augmente de 33%, mais vous infligez 25% de dégâts en moins.



Vous êtes seul !


5 8

Cri de guerre d'élite. Si l'ennemi ciblé n'est pas adjacent à un allié, cet ennemi souffre d'infirmité et de faiblesse pendant 10 secondes.





Guild Wars© est une marque commerciale de NCsoft Corporation. Tous droits réservés.ArenaNet®©2004 ArenaNet, Inc. Tous droits réservés.
ArenaNet, Arena.Net et le logo ArenaNet sont des marques commerciales ou déposées de NCsoft Corporation aux Etats-Unis et/ou dans d’autres pays.
Site développé par Arkhos avec la participation de Kali
Site optimisé pour firefox