Compétences
Elémentaliste
conservation d énergie
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Affinité élémentaire
10 2 45 |
Enchantement d'élite. Pendant 30-50 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'Air, l'Eau, le Feu et la Terre. Vous gagnez 50% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie associée à l'un de ces éléments.
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Aura de rétablissement
10 1/4 20 |
Enchantement. Pendant 60 secondes, vous êtes soigné de 152-350%du coût en énergie de chaque sort que vous lancez.
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Compagnon d'énergie
5 1 15 |
Sort d'élite. Vous bénéficiez de 10-18 points d'énergie. Cette compétence entraîne l'épuisement.
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Glyphe de rétablissement
5 1 8 |
Glyphe. Pendant 15 secondes, votre prochain sort vous guérit de 30-78 points de vie et vous êtes soigné de 150-270% du coût en énergie de ce sort.
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Maître de la magie
10 1 30 |
Enchantement d'élite. Pendant 20 secondes, chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 0-2 points d'énergie pour chaque compétence qui se recharge et qui possède la même caractéristique que ce sort.
Sort d'élite. Vous gagnez 0-2 points d'énergie pour chaque point d'énergie que vous avez (maximum 50 points d'énergie).
Enchantement d'élite. Vous perdez tous les enchantements. Pendant 5-17 secondes, vous bénéficiez d'une régénération d'énergie de +6. A la fin du prodige éthéré, vous subissez 3 points de dégâts pour chacun de vos points d'énergie. Ce sort entraîne l'épuisement.
Enchantement d'élite. Pendant 7 secondes, à chaque fois que vous lancez un sort, vous gagnez 1-3 points d'énergie et 5-17 points de vie pour chaque enchantement qui vous affecte.
magie du feu
Enchantement. Pendant 36-55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec le feu. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie du feu.
Maléfice. La cible ennemie reçoit 15-51 points de dégâts du feu. Après 3 secondes, si la cible ennemie ne bouge pas, elle s'embrase pendant 3 secondes.
Sort. Vous envoyez une boule de feu qui touche l'ennemi visé ainsi que les ennemis adjacents à lui et leur inflige 7-91 points de dégâts du feu.
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Chaleur de fournaise
25 3 30 |
Sort. Déclenche une Chaleur de fournaise sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité de cette position subissent 5-29 points de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Chaleur de fournaise cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes.
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Chaleur de savane
15 2 20 |
Sort d'élite. Vous créez une chaleur de savane sur la position de l'ennemi visé. Pendant 5 secondes, tous les ennemis dans la zone subissent 5-17 points de dégâts chaque seconde et 1-13 points de dégâts en plus pour chaque seconde d'activation de ce sort.
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Chaleur de Teinai
25 3 30 |
Sort. Déclenche une Chaleur de Teinai sur la position de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis à proximité de cette position subissent 5-29 points de dégâts du feu par seconde. Lorsque la Chaleur de Teinai cesse, les ennemis dans sa zone d'effet sont embrasés pendant 3 secondes.
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Conjuration de flamme
10 1 30 |
Enchantement. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de feu, vos attaques infligent 1-13 points de dégâts du feu supplémentaires.
Sort d'élite. Pendant deux secondes, les ennemis adjacents à cette position reçoivent 7-91 points de dégâts du feu toutes les secondes. Cet sort entraîne l'épuisement.
Sort d'élite. La cible ennemie touchée et tous les ennemis proches subissent 7-91 points de dégâts du feu. Si plus d'un ennemi a été touché, vous perdrez 5 points d'énergie.
Sort. Vous envoyez une flamme vers l'ennemi qui inflige 20-48 points de dégâts du feu si elle touche sa cible.
Sort. Tous les ennemis adjacents reçoivent 30-114 points de dégâts du feu.
Sort d'élite. La cible ennemie reçoit 15-51 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que la cible ennemie, vous gagnez 1-7 points d'énergie.
Maléfice. Pendant 5-17 secondes, chaque fois qu'un maléfice élémentaire affectant un ennemi ciblé prend fin, cet ennemi s'embrase pendant 1-3 secondes.
Sort. La cible ennemie subit 7-91 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est en train d'attaquer ou de lancer un sort, les ennemis à proximité subissent aussi 7-91 points de dégâts du feu.
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Flamme spirituelle
5 1 10 |
Sort d'élite. L'ennemi visé subit 15-51 points de dégâts du feu. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 15-51 points de dégâts du feu en plus en s'embrase pendant 1-6 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement.
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Flammes virulentes
15 1 2 |
Sort d'élite. L'ennemi ciblé et ceux à proximité sont frappés par des Flammes explosives. Les ennemis déjà embrasés lors du lancement de cette compétence subissent 7-91 points de dégâts du feu. Les autres ennemis s'embrasent pendant 1-6 secondes.
Sort. Les flèches de lave se dirigent vers un maximum de 3 ennemis près de votre cible et infligent 6-30 points de dégâts si elles touchent leurs objectifs. Leur portée est réduite de moitié.
Sort. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents du lieu où le sort a été lancé subissent 5-29 points de dégâts du feu.
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Hâte du Jinn de flamme
10 3/4 20 |
Enchantement. Tous les ennemis adjacents reçoivent 15-99 points de dégâts du feu. Pendant 5-10 secondes, vous vous déplacez 25% plus vite.
Sort. L'ennemi subit 15-51 points de dégâts du feu et s'embrase pendant 1-3 secondes.
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Invocation de Rodgort
25 3 15 |
Sort. L'ennemi visé et tous les ennemis dans la zone subissent 15-99 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1-3 secondes.
Sort. Tous les ennemis proches reçoivent 15-99 points de dégâts du feu.
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Liens incendiaires
15 2 15 |
Maléfice. Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé et ceux qui sont adjacents subissent 20-68 points de dégâts du feu et s'embrasent pendant 1-3 secondes.
Sort. Crée un lit de braise sur votre position. Pendant 10 secondes, les ennemis près de cette position subissent 5-24 points de dégâts du feu par seconde. Tout ennemi assommé sur le lit de braise s'embrase pendant 3-6 secondes.
Maléfice. Pendant 10-35 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé subit des dégâts du feu, il s'embrase pendant 1-3 secondes.
Sort. L'ennemi visé et tous les ennemis adjacents reçoivent 7-91 points de dégâts du feu et sont assommés. Ce sort entraîne l'épuisement.
Sort. Un phénix flamboyant apparaît près de vous et inflige 7-91 points de dégâts du feu à tous les ennemis adjacents, avant de s'envoler vers la cible pour exploser à l'impact. Cette explosion inflige 15-75 points de dégâts du feu supplémentaires.
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Pluie de météores
25 5 60 |
Sort. Crée une pluie de météores sur la position de l'ennemi. Pendant 9 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 7-91 points de dégâts du feu et sont assommés toutes les 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement.
Sort. La cible ennemie subit 5-41 points de dégâts du feu. Si cet ennemi est embrasé, vous bénéficiez de 1-7 point d'énergie.
Sort. Crée un souffle de feu sur la position actuelle de l'ennemi. Pendant 5 secondes, les ennemis adjacents à cette position subissent 5-29 points de dégâts du feu par seconde.
Sort. Crée une Tempête de feu sur la position de l'ennemi. Pendant 10 secondes, les ennemis adjacents à cette position reçoivent 5-24 points de dégâts du feu par seconde.
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Vélocité Incandescente
10 1/4 |
Sort. Pendant 5 secondes, vous vous embrasez et vous déplacez 30-42% plus vite. Lorsque la vélocité incandescente prend fin, tous les ennemis adjacents s'embrasent pendant 3-8 secondes.
magie de l air
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Affinité aérienne
10 2 45 |
Enchantement. Pendant 36-55 secondes, vous êtes en parfaite harmonie avec l'air. Vous gagnez 30% de l'énergie nécessaire pour les compétences de la magie de l'air.
Sort d'élite. La cible ennemie reçoit 5-41 points de dégâts de la foudre et souffre d'Aveuglement pendant 3-9 secondes. Si cet ennemi est sous les effets d'un enchantement, tous les ennemis adjacents souffrent d'aveuglement pendant 3-9 secondes. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%.
Sort. La cible ennemie subit 5-41 points de dégâts de la foudre. Si cet ennemi souffre d'un maléfice de la magie de l'eau, un ennemi près de votre cible subit 5-41 points de dégâts de la foudre. Cette compétence a 25% de pénétration d'armure.
Sort. Assomme l'ennemi visé pendant 3 secondes. Ce sort entraîne l'épuisement (50% de risques d'échec avec magie de l'air 4 ou moins).
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Caresse foudroyante
15 3/4 10 |
Sort. L'ennemi touché et tous les ennemis adjacents subissent 10-50 points de dégâts de la foudre. Ceux touchés par un maléfice de la magie de l'eau reçoivent 10-34 points de dégâts de la foudre en plus. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure.
Sort. L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10-70 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement.
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Chevauchée de l'éclair
10 1 20 |
Sort d'élite. Vous menez l'éclair sur l'ennemi visé. Celui-ci reçoit 15-63 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement.
Sort d'élite. La cible souffre de dégâts de la foudre de 10-42. Si vous avez plus d'énergie que l'ennemi visé, il subit 10-42 points de dégâts de la foudre en plus et il est assommé. Ce sort a 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement.
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Conjuration de la foudre
10 1 30 |
Enchantement. Pendant 60 secondes, si vous utilisez une arme de la foudre, vos attaques infligent 1-13 points de dégâts de la foudre supplémentaires.
Maléfice d'élite. Pendant 8-18 secondes, si l'ennemi visé subit des dégâts de la foudre, il est assommé ainsi que les ennemis adjacents ; soit vous perdez 15-9 points d'énergie, soit le coup de tonnerre prend fin.
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Décharge électrique
5 3/4 10 |
Sort. L'ennemi touché reçoit 10-50 points de dégâts de la foudre et est assommé. Cette compétence offre 25% de pénétration d'armure et entraîne l'épuisement.
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Décharge foudroyante
15 2 10 |
Maléfice d'élite. Au bout de 3 secondes, l'ennemi visé est assommé et subit 14-83 points de dégâts de la foudre. Ce sort entraîne l'épuisement.
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Décharge incapacitante
10 1 8 |
Sort. L'ennemi subit 5-41 points de dégâts de la foudre et souffre de faiblesse pendant 5-17 secondes. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
Sort. L'ennemi est aveuglé pendant 3-9 secondes.
Sort. Lance un éclair qui inflige 5-41 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si l'éclair touche un ennemi en mouvement, celui-ci reçoit 5-29 points de dégâts de la foudre en plus. Ce sort a une pénétration d'armure de 25%.
Sort. L'ennemi subit 5-41 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
Sort. Vous envoyez une flèche de choc qui vole rapidement en direction de la cible ennemie, et qui inflige 10-30 points de dégâts de la foudre. La flèche de choc a une pénétration d'armure de 25%.
Sort. Vous envoyez un globe de foudre qui inflige 10-82 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Ce sort a 25% de pénétration d'armure.
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Hâte du Jinn de tempête
5 1/4 10 |
Enchantement. Pendant 10-22 secondes, vous vous déplacez 33% plus vite. Pendant chaque seconde de mouvement, vous perdez 1 point d'énergie.
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Invocation de la foudre
10 2 15 |
Sort d'élite. L'ennemi visé et jusqu'à deux autres près de lui subissent 10-82 points de dégâts de la foudre. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure. Si vous n'êtes pas sous les effets d'un enchantement, ce sort entraîne l'épuisement.
Sort. Lance un javelot de foudre qui inflige 15-43 points de dégâts de la foudre s'il touche sa cible. Si le javelot de foudre touche un ennemi en train d'attaquer, celui-ci est interrompu. Ce sort offre 25% de pénétration d'armure.
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Marque éblouissante
10 2 5 |
Maléfice d'élite. Ce sort dure 1-13 secondes. Si pendant ce temps l'ennemi subit des dégâts de la foudre, il est aveuglé ainsi que tous les ennemis adjacents pendant 3 secondes.
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Masse foudroyante
25 2 15 |
Sort. L'ennemi subit 10-82 points de dégâts de la foudre. Cet sort offre 25% de pénétration d'armure.
Sort d'élite. La cible ennemie subit 10-54 points de dégâts du froid. Si elle est sous l'effet d'un maléfice de la magie de la terre ou de l'eau, elle est assommée pendant 3 secondes.
Sort. Tous les ennemis adjacents subissent 15-51 points de dégâts du froid. Les attaquants ennemis frappés par la Tornade sont assommés.
Sort. Tous les ennemis adjacents subissent 15-51 points de dégâts du froid. Les attaquants ennemis frappés par le Vent de Teinai sont assommés.
Maléfice. L'ennemi visé reçoit 5-41 points de dégâts du froid. Pendant 5-17 secondes, le prochain maléfice d'eau visant cet ennemi dure 25-65% plus longtemps.
Enchantement. Pendant 5-10 secondes, la cible (un allié ou vous-même) se déplace 33% plus vite.
magie de la terre
magie de l eau
aucune caracéristique
Glyphe d'élite. Pendant 15 secondes, votre prochain sort coûtera 20 points d'énergie en moins et ne causera pas l'épuisement.
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Glyphe d'énergie mineure
5 1 30 |
Glyphe. Pendant 15 secondes, vos deux prochains sorts coûtent 15 points d'énergie en moins.
Glyphe. Pendant 15 secondes, votre prochain sort ne nécessite pas de temps d'incantation, mais vous fait perdre toute votre énergie.
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Glyphe de concentration
5 1 10 |
Glyphe. Pendant 15 secondes, vos deux prochains sorts ne peuvent pas être interrompu et restent insensibles à la stupeur.
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Glyphe de pouvoir élémentaire
5 1 5 |
Glyphe. Pendant 15 secondes, vos caractéristiques liées aux éléments augmentent de 5 pour votre prochain sort.
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Glyphe de sacrifice
5 1 15 |
Glyphe. Pendant 15 secondes, le prochain sort peut être lancé sans incantation préalable, mais il mettra 30 secondes en plus à se recharger.
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Glyphe du renouveau
5 1 15 |
Glyphe d'élite. Pendant 15 secondes, votre prochain sort se rechargera instantanément.
Sort d'élite. Vous obtenez 1 point d'énergie pour chaque point d'énergie perdu à cause de l'épuisement. Ce sort entraîne l'épuisement.
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