Tuer Shiro en quasi solo




Cet article a été écris par Ephir Sombrecoeur de la guilde Clan Panda Exalte [CPE].

Pour ceux qui dénigrent la profession d'élémentaliste - qui est de façon évidente la plus belle, la plus grande, la plus classe, la plus... voila le build Shiro slayer (El/En).

Un petit build pour aller casser la gueule a Shiro. Je dis pas farmer, car la définition du farm, c'est que ça se fait seul. La, il faut être deux. Notez que ce build conviendrait pour buter Shiro seul, mais il y a un petit problème, voir notes a la fin de la description du build.


Caractéristiques:

Magie de la Terre : 12 + 1 + 3
Conservation d'énergie : 12 + 1

Compétences:
2 groupes de compétences:
Pour la défense:
- Aura de Rétablissement (regagner de la vie)
- Protection de Contact (ignorer 50% des coups)
- Armure de Terre (armure + 60, éviter 50% des coups)
- Aura Magnétique (éviter 75% des coups)
- Armure d'Eclats (éviter 50% coups, dégâts à Shiro)
Le reste de la défense est assure par le bon Mhenlo. Ce petit groupe de compétences permet de tanker Shiro. Eh oui!

Pour l'attaque:
- Echo des arcanes [sur un slot qu'on nommera A]
- Echo [sur un slot qu'on nommera B]
- Tempête Céleste (le skill de Kuunavang) [sur un slot qu'on nommera C]

Principe: Avant d'entrer dans la zone de Shiro, lancer aura de rétablissement, c'est toujours ça de fait. Une fois dans la zone, approcher votre cercle d'aggro à la limite de Shiro et balancer la ward et l'armure de terre. Ensuite, mettez vous sur les starting blocs, va falloir être vif. Il faut gérer simultanément l'attaque et la défense.

Le coté offensif:

Simultanément, démarrez un compte a rebours mental, en commencent a 20, et ciblez Shiro en lui foutant lui juste un coup de baguette. Et tout de suite, A, B, C, A, B, A. Le temps d'incanter les deux échos, Shiro sera sur vous, et la vous venez de balancer trois tempêtes célestes sur le gars. Soit tout de même 19 x 4 x 3 = 228 points de dégâts par secondes pendant 10 secondes.

Evidemment, Shiro n'est pas resté inactif : il a banni votre mercenaire. Ca tombe bien. Le shiroken résultant est, comme Shiro, à cote de vous, donc dans la zone d'effet des tempêtes. Il dure donc trois secondes, au terme desquelles le mercenaire revient, ainsi que les trois tempêtes.

Il pourrait être tentant de balancer les trois nouvelles tempêtes tout de suite pour atteindre les 456 dps. C'est exactement ce qu'il faudrait faire pour vaincre le boss en 1'27 avec un full groupe de mercenaires. Par contre la vous êtes tout seul a faire les dégâts et la défense, donc il faut être plus tactique.

Lorsque votre compte a rebours démarré tout a l'heure approche de la fin, envoyez A, qui va très vite redevenir un écho des arcanes normal. Envoyez B aussi, car il va redevenir un Echo normal. Et la c'est la période creuse: vos skis sont en recharge. Concentrez vous a fond sur la défense, car Shiro ne vous aime plus. Par contre il est à la moitie de sa vie.

Au bout d'un moment, il bannit a nouveau le mercenaire. Ne vous précipitez pas et encaissez stoïquement pendant que les échos se rechargent. Des que c'est bon, faites chauffer la calculatrice, on passe aux choses sérieuses.

A, B, C, A, B, A nouveau. Et trois tempêtes sur Shiro. Normalement, vous étés au deuxième B quand le shiroken meurt, ce qui signifie que seul C est recharge. Balancez quand même. On est à 4 tempêtes. Comme vous avez pas mal attendu avant de tuer le shiroken, Shiro a recharge son skill, donc il bannit a nouveau le mercenaire. Pour deux secondes environ. Résultat: 3 tempêtes rechargées, on arrive a 7.
Evaluation des dégâts par seconde en période de pointe: 19 x 4 x 7 = 532

Inutile de préciser que Shiro est mort.



La cote défensive:

On suit ce qu'on appelle communément le principe du spam. Conservez la ward en permanence. Lancez l'armure d'éclats aussi souvent que possible (ça fait 35 dégâts de terre a un ennemi proche (toujours Shiro, jamais le shiroken...) a chaque tentative de sort ou d'attaque sur vous. Quand Shiro tente les probabilités improbables, ça fait 5 tentatives d'attaques simultanément. Avec ce build, y'en a pas plus d'une qui touche, par contre lui même avec sa réduction des dégâts il se prend 5 x 27 = 135 points de dégâts.) Maintenez l'armure de terre autant que possible (c'est la seule qui augmente votre armure, une bonne assurance au cas ou un coup de Shiro atteindrait son but) L'aura magnétique vient renforcer les chances de ne pas se prendre de coup du tout. Lancez la pendant que l'armure d'éclats n'est plus active.



Conseils:

- ne lancez pas les tempêtes aveuglément; l'enchaînement d'événements décrits résulte de ma propre expérience. Mais ce qu'il faut retenir, c'est que les tempêtes doivent faire mal à Shiro, et que le seul moyen de les recharger est de tuer un shiroken, donc quand Shiro bannit quelqu'un. Il faut donc que le banni soit dans l'aire d'effet des tempêtes. Le point focal dans toute cette histoire, c'est vous. Le groupe doit vous coller de près, ainsi Shiro viendra aussi. Et le shiroken sera la aussi. Si Shiro s'éloigne temporairement, attendez qu'il revienne avant de lancer les tempêtes.

- ce build pourrait en théorie marcher pour former Shiro. On se fait bannir, mais on est au milieu de ses propres tempêtes, du coup on revient avec les tempêtes rechargées. Hélas, d'expérience, il semble que Shiro ne puisse pas bannir un personnage seul.

- la ward est tres importante: elle vous protège vous, mais elle protège aussi Mhenlo et le mercenaire. L'un des deux vous soigne, l'autre recharge vos tempêtes!



Résultat en image:

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