[Faction] Les batailles d'alliance




Depuis des siècles, Kurzicks et Luxons se livrent une guerre sans merci.

Si vous êtes dans une guilde, et pour peu que votre maître de guilde soit aux capitales (maison zu heltzer/cavalon), vous pourrez faire partie d'une de ces deux factions (sinon, le simple fait de rejoindre une alliance vous donne le camp de celle-ci).


1. A quoi servent les batailles d'alliance ?

Les batailles d'alliance servent à gagner des points, Luxon ou Kurzick, que l'on peut ensuite soit donner à son alliance afin que celle-ci ait plus de points et, qui sait, puisse même contrôler une ville soit échanger à maison zu heltzer ou à cavalon contre des ambres ou des jadéites.

Mais ces batailles servent aussi à modifier l'état de la frontière, la petite ligne rouge et bleue que vous voyez sur la carte de Cantha.

En fonction de son avancement d'un coté ou de l'autre, les Luxons peuvent contrôler une ville Kurzick, et inversement.

Mais si les batailles d'alliance affectent cette frontière, la position de la frontière influe aussi sur la carte où se déroule la bataille d'alliance. En effet, si, par exemple, la frontière monte jusqu'en dessous de la maison zu heltzer, c'est que les Luxons ont remporté beaucoup de victoires, mais la carte de bataille d'alliance changera alors pour donner un avantage majeur aux Kurzicks lors des batailles et ainsi augmenter leurs chances de victoire.


2. Quelle est l'utilité de contrôler des villes ?

Si votre alliance atteint assez de points de faction, elle pourra contrôler une ville :

Ici, les membres de cette alliance ont réussi à accumuler assez de points pour contrôler le canal de zhos shivros.

Dans cette ville, il vous suffira de parler à la sentinelle Luxonne ou Kurzick.

Si votre alliance contrôle cette ville, la sentinelle vous proposera l'option "Je souhaite mener des affaires dans la zone privilégiée".

Il vous transportera de l'autre coté de la porte qu'il garde. Derrière, vous aurez un marchand spécial, qui vend les mêmes choses que le marchand classique mais avec une réduction de 20%, ainsi qu'un pnj pouvant faire des feux d'artifices, moyennant finances (le pnj proposant les feux d'artifice n'est pas disponible dans les plus petites villes).

De plus l'alliance contrôlant une des capitales (maison zu heltzer ou cavalon) a accès à la zone élite correspondant à sa ville (labyrinthe d'Urgoz pour maison zu heltzer et abyme pour cavalon).


3. Comment participer à une bataille d'alliance ?

Pour participer à une bataille d'alliance, il vous suffit de vous rendre dans votre hall de guilde et de parler à l'ambassadeur Kurzick ou Luxon afin qu'il vous envoie dans la zone d'où on peut partir en bataille d'alliance.

Une fois dans cette zone, vous pouvez rejoindre un groupe de 4 joueurs. Dès que vous êtes prêts, le chef de groupe lance la mission et vous vous retrouvez avec 2 autres groupes de 4 joueurs avec vous, soit un total de 12 joueurs par camp.


4. Quels sont les lieux où se déroule le combat ?

Le canyon de Kaanai : les Luxons ont un avantage majeur.

Les iles d'etnaran : les Luxons ont un avantage mineur.

La plage des embruns : carte neutre.

La frontière de Grenz : les Kurzicks ont un avantage mineur.

Les terres des ancêtres : Les Kurzicks ont un avantage majeur.

5. Le principe d'une bataille d'alliance

Lors d'une bataille d'alliance, 2 groupes de 12 joueurs s'affrontent. La première équipe arrivée à 500 points de victoire remporte le match (les points de victoire de votre équipe sont affichés en permanence à l'écran). Pour gagner des points, il faut avoir des "points de capture" en sa possession, plus vous en aurez, plus vous gagnerez vite des points de victoire. Vous gagnez également 1 point de faction et 3 récompenses de balthazar pour chaque ennemi mort.

L'équipe qui remporte le match gagne, en points de sa faction, le double du nombre de points de victoire qu'elle avait en sa possession + 250.

L'équipe perdante gagne, en points de sa faction, le double du nombre de points de victoire qu'elle avait en sa possession au moment de sa défaite.


6. Les différents "points de capture"

Outre les points de victoire qu'ils vous rapportent, les points de capture, vous possédez également des avantages lorsque vous les contrôlez.

Les points de défense de mêlée créent une protection de contact autour de leur position.

Les points de défense élémentaires créent une protection contre les éléments sur leur position.

Les points d'élite abritent un combattant d'élite que vous pouvez prendre avec vous en lui parlant.

Enfin, les points d'attaque génèrent un cri de guerre qui affecte tous les alliés a proximité. Il augmente leur vitesse et leur vitesse d'attaque de 15 %, et leurs compétences se rechargent 15% plus vite. Ce cri dure 60 secondes.


7. Les pnj

Les défenseurs de la base sont des pnj qui tuent tous les ennemis qui s'approchent trop près de leur base. Ils sont statiques à l'entrée des deux bases.


Les "points de capture" comportent également des pnj :

Les points de défense de mêlée comportent des nécromants

Les points de défense élémentaire comportent des envoûteurs.

Les points d'attaque peuvent comporter des rôdeurs, des guerriers, des élémentalistes ou un ritualiste.


Lors de la mission plage des embruns, il y a également le juchoir de dragon qui crée un petit dragon des embruns, un pnj élémentaliste qui, comme les combattant d'élite peut vous accompagner si vous lui parlez.


8. Les avantages liés au terrain

Lors des combats sur des cartes à avantage mineur, les joueurs de la faction avantagée sont plus près des "points de capture" et ont un pnj en plus à chacun de ces points.


Lors des combats sur les cartes à avantage majeur, les joueurs de la faction avantagée possèdent déjà 2 points dès le début, qui sont dans une forteresse.


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